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为公司贡献三成收入后腾讯游戏有了新使命

1147亿元,这个超越大多数游戏公司年度流水的数字,来自于腾讯2019年财报中公开的游戏业务营收规模。腾讯过去一年的总收入为3773亿元,

再创新高的收入背后,是腾讯游戏在全球范围内的业绩增长。国内市场,不仅有《龙族幻想》为首的爆款新作,长线运营的老游戏也刷新了表现。国外市场亦有《PUBG Mobile》《使命召唤手游》叫好又叫座,一步步复制国内的繁荣景象。

腾讯游戏的热闹也有另一面:认证为腾讯高级技术策划的知乎用户Einsphoton,在于2020腾讯游戏年度发布会相关话题下表示,腾讯已经不是外界印象中的模样,正注重游戏版权并加大研发力度。评论区里,对腾讯游戏不认可和失望的声音却占据上风,与回答表述截然相反。

那么腾讯游戏真的变了吗?在观看了三个半小时的腾讯游戏发布会后,我想答案会是肯定的,这家游戏业务营收领先全球的公司值得外界去重新审视。

关于发布会上具体发布了什么样的游戏,本文不作展开描述。专业游戏媒体已经进行了大而全的盘点,再来40余款游戏都挨个过一遍,文章弃读率可能会高得惊人。主要聊聊发布会上值得思考的细节,以及不那么符合腾讯固有印象的几个动作。

马化腾在2019年提出腾讯新使命“科技向善”,如何解读并实践这一概念,腾讯各个事业部以及所属的产品都有各自的体现,腾讯游戏端上来的是《王者荣耀》等当红游戏与文化元素的结合、超过其游戏厂商义务的防沉迷辅助系统、以及让游戏变得“有意义”的追梦计划。

追梦计划框架下已经发布22款游戏,涵盖文化、健康、科普、公益四大题材。这次公开的《普通话小镇》《健康保卫战》《画境长恨歌》延续了此前的方向,分别将普通话教学、健康知识普及、古典诗画美学元素与游戏机制进行结合,让游戏有了不只是娱乐的实际功能。

电子游戏已经在中国发展了三四十年,期间也断断续续出现过多款功能游戏,但多少面临着专业性不足、游戏性匮乏、缺乏后续支持等问题,没能像以盈利为目的商业游戏那样被社会大众所认知。腾讯在两年间带来了数量可观的功能游戏,想要用突破产生改变的意图昭然若揭。

公测后运营不到五年便草草停服的《怪物猎人OL》,一度在玩家群体中引发了腾讯是否有能力运营同等量级项目的讨论,将世界级游戏IP(知识产权,可理解为品牌)用合作研发形式引进国内,《怪物猎人OL》对腾讯游戏而言尚属首次。开门不利,自然让人担心后续项目的进展。

好在腾讯游戏研发方向改变后,手游一侧的尝试取得了成功。与腾讯游戏玩法数值体系结合后的《魂斗罗》《火影忍者》等手游,让贴近原作精髓的体验以及持续可观收入得以共存,PC端游的不顺利似乎也能抛到脑后。

新登场的几款IP授权制作可以视为乘胜追击:联合SNK打造的《合金弹头 代号:J》、拉来系列制作人小野义德站台的《街霸:对决》、玩法和美术高度靠拢的《真·三国无双 霸》。结合此前公开的MOBA游戏《宝可梦大集结》,腾讯游戏对正版IP的重视程度越来越高。

还有可能成为2020年夏季腾讯游戏最大爆款的《地下城与勇士手游》,DNF手游已经让玩家等待多年。把银汉游戏送上市的《时空猎人》充分证明了横板动作手游市场潜力,Nexon也在韩国推出过多款DNF手游,但腾讯一直按兵不动连消息都寥寥无几。

DNF手游在近两年间有过数次测试,就是为了反复打磨体验以及还原程度,目前画面表现和数值系统比较接近营收处于高峰、被玩家视作经典的DNF端游“60年代”版本。在经历如此慎重的长期准备后,想要重现IP原作往日辉煌的腾讯,很可能对如何做IP手游有了新认知。

长线运营在端游时代就不是易事,系统架构老旧、美术表现落后时代、数值膨胀追赶困难、新玩家难以融入原有社群等等问题一直困扰着游戏厂商。即使是强如《魔兽世界》,依然逃不过十多年运营后各项数据不及巅峰时期,难以找到有效手段的命运。

更不用说平均生命周期仅不到一年的手游,活下来都难更别说保持热度。腾讯却手握十余款用户数量在千万级以上的长线运营手游,在庞大玩家群体面前,腾讯必须考虑到这些游戏已经与其相伴多年甚至成为人生一部分的玩家,如何保持新鲜感又不会破坏对游戏的原有印象。

至今盘踞在手游营收等各项数据排行榜前列的《王者荣耀》以及《和平精英》,可以视作腾讯手游长线运营方法的代表:游戏体验部分横向发展,在现有机制之外开发新的路线;文化包装则是纵向发掘,用结合历史文化和加入剧情的方式深入构造游戏综合内容。

结果已经很明显,产品线庞大玩家群体众多的腾讯,还会是游戏领域营收最高的公司之一。不只是用迎合大众口味的产品承接了腾讯体系用户规模,还不断在尝试突破现有边界扩大势力范围,从长线来看腾讯能做到数据表现和持续周期两手抓,在游戏业界几乎可以说是“无敌”。

腾讯之于中国游戏行业,越来越像是第一名和统治者的复合型角色。公开的新游戏中相当一部分并非腾讯自研,而是来自于外部厂商研发。截至现在,腾讯游戏与网易之外的几乎所有游戏厂商都有合作,对外展现了腾讯系流量支持以及运营能力,也在帮助其巩固行业地位。

游戏品类和种种布局,都体现出腾讯十分在意游戏盈利能力的事实,这家公司却在此时放出了新的信号:绝不是只想着靠游戏赚钱,有了短期盈利之外的更多想法。开始尝试向手游之外的市场前进,想吃下手游之外的游戏玩家群体,想获得销售额之外更多维度的收益。

比如说进展并没有如期待那般乐观的WeGame,这个由《英雄联盟》辅助工具发展而来的游戏发行平台,在遭遇《怪物猎人:世界》种种不顺后声量不比从前。但我们看到了背后团队的持续努力,持续引入非自研非代理游戏入驻,还发行了几款中小体量的单机游戏。

定位孵化创新独特游戏的激光计划也在持续带来新作,表现出来的品质更让人感到欣喜。宣传视频传达出来的美术表现和游戏体验,看上去比不少腾讯自研作品更符合主机游戏玩家群体审美,是拓展用户群的潜力股。能允许取向不同的产品存在并给予资源支持,称得上是大厂进步之处了。

已经有多款知名作品的NExT Studio算是腾讯游戏中的异类,他们能以“做好游戏”的纯粹目标去开发作品,而且的的确确带来了在多个角度与国际顶级水平看齐的游戏。迄今还不存在的,能满足不同玩家群体的腾讯游戏大作,说不定会出自未来的NExT Studio。

打造过《和平精英》等成功手游的光子工作室群也没有囿于既有身份,在发布会彩蛋环节公布了《代号:SYN》。很多报道和讨论中将之理解为一款即将上市的游戏,实际上应该如同“技术demo”定位,仅仅是对大型主机游戏技术预研结果的展示,并不适用于完整游戏的评价体系。

毫无疑问《代号:SYN》还有稚嫩之处,构成整个画面的人物、场景细节还未完全脱离手游气质,也没有展现纸娃娃之外的游戏系统。但对于整个腾讯游戏而言,这是值得肯定的第一步,有更多资源投入到3A级别游戏研发中,也就意味着有机会看到更多变化。

腾讯游戏是勇敢的,试着去离开曾被玩家媒体诟病的免费游戏和手机游戏舒适区,光是这一点就值得投以敬意。即使是在这个创意甚至高过密集劳动的产业,厂商也大都会在摸索出相对稳定的盈利模式后不再做改变,甚至不乏EA和动视等国际公司,腾讯更像是在逆流而行。

人口红利充分发掘后,是国内主流手游市场增长放缓,即使是看家作品渗透率接近20%,腾讯也没有投放新产品之外的重获高速增长手段。功能游戏就是尝试之一,发掘从未接触游戏的群体,用能被接受的方式去接触他们最终带来潜移默化改变,而且也算对社会作出回报。

另一方面,属于中国游戏行业的新市场已经出现,随着Steam平台和Switch为首的游戏机在国内被更多人知道,不同于中国游戏产业主流认知的消费者群体正在成为不可忽视的力量。这是一度声量微薄却能在审美需求和付费习惯上与国际接轨的玩家群体,需要用新的方式去获得认可。

手游在过去的十年内飞速增长,在原有格局之外开辟出了1200亿美金的市场,腾讯是这波浪潮中具有代表性的获利者。放到整个游戏市场来看,还有一半以上的份额属于“过时”的PC游戏和主机游戏,因此进入3A级游戏研发最大化获取机会成了腾讯等厂商的首选方向。

中国主机游戏市场的上限在何处,进入这一领域的游戏厂商又能获得多少成就?在现在看来还是未知数。不过腾讯已经是这一方向上最有可能获得结果的游戏厂商,内部团队正在以多角度尝试,同时也在积极进入外部研发力量,而且暂时还没有明确的营收压力。

关于腾讯最终能否拿下这片游戏行业的“应许之地”的问题,至少不会像手游那样快速看到结果。需要腾讯对游戏研发流程、项目管理、技术积累、玩家需求认知等方面长时间持续迭代,用毅力将投入贯彻下去后,才能见证行业玩家以及腾讯都在期待的那个答案。

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